IPERNORMALIZZAZIONE
Condizione sociale in cui tutti sanno che il sistema è falso, disfunzionale, insostenibile — ma nessuno può immaginare un’alternativa, quindi tutti fingono che sia normale e continuano a parteciparvi. La finzione diventa l’unica realtà condivisa. Non è inganno: è un’allucinazione consensuale.
NUDGE
Intervento progettuale che modifica l’ambiente di scelta per orientare il comportamento delle persone in una direzione prevedibile, senza proibire opzioni né modificare significativamente gli incentivi economici. La “spinta gentile” che ti guida verso la scelta “giusta” — definita da chi progetta il nudge, non da te.
DISTOPIA
Rappresentazione immaginaria di una società futura (o alternativa) caratterizzata da condizioni di vita intollerabili: oppressione, sorveglianza, disumanizzazione, controllo totale. L’utopia rovesciata: non “il luogo ideale” ma “il luogo incubo”. Il termine deriva dal greco dys- (cattivo, malato) e topos (luogo): il luogo sbagliato.
DARK PATTERN
nterfaccia utente deliberatamente progettata per ingannare, manipolare o costringere gli utenti a compiere azioni non nel loro interesse: iscrizioni non volute, acquisti accidentali, condivisioni inconsapevoli di dati. Non è cattivo design — è design cattivo: intenzionale, studiato, ottimizzato per il profitto a danno dell’utente.
REALISMO CAPITALISTA
Condizione culturale in cui il capitalismo è percepito come l’unico sistema economico e sociale possibile — non perché sia il migliore, ma perché ogni alternativa appare impensabile, irrealistica, già fallita. Non è propaganda attiva: è l’orizzonte stesso dell’immaginazione. “È più facile immaginare la fine del mondo che la fine del capitalismo.”
CREDITO SOCIALE
Sistema che assegna un punteggio numerico ai cittadini basato sul loro comportamento sociale, economico e civico. Il punteggio sale con comportamenti “positivi” (pagare le tasse, fare volontariato, acquisti responsabili) e scende con comportamenti “negativi” (infrazioni, debiti, frequentazioni sospette). Il punteggio determina l’accesso a servizi, opportunità, libertà.
GAMIFICATION
Applicazione di meccaniche tipiche dei giochi (punti, livelli, badge, classifiche, ricompense) a contesti non ludici — lavoro, salute, educazione, cittadinanza — con l’obiettivo di indurre comportamenti desiderati. Non rende le cose divertenti: rende la conformità giocabile.
CAPITALISMO DELLA SORVEGLIANZA
Sistema economico che si fonda sull’estrazione unilaterale dei dati comportamentali umani, trasformati in “surplus comportamentale” e utilizzati per predire e modificare il comportamento futuro a fini di profitto. Non vende prodotti a te. Vende previsioni su di te.
BIPENSIERO
Capacità di accettare simultaneamente due credenze contraddittorie, sapendo che sono contraddittorie e tuttavia credendo in entrambe. Non è ipocrisia (sapere una cosa e dirne un’altra). Non è autoinganno (convincersi di qualcosa di falso). È qualcosa di più radicale: tenere insieme i due opposti, consapevolmente, senza che la contraddizione venga percepita come problema.
NEOLINGUA
Linguaggio artificialmente impoverito e ristrutturato con lo scopo di limitare la gamma dei pensieri possibili. Non aggiunge parole: le toglie. Non amplia il significato: lo restringe. L’obiettivo finale è rendere il pensiero dissidente letteralmente impensabile, perché mancheranno le parole per formularlo.