Classe Tecnica di condizionamento
Livello di diffusione Pervasivo
Definizione
Applicazione di meccaniche tipiche dei giochi (punti, livelli, badge, classifiche, ricompense) a contesti non ludici — lavoro, salute, educazione, cittadinanza — con l’obiettivo di indurre comportamenti desiderati. Non rende le cose divertenti: rende la conformità giocabile.
Origine del termine
Il termine gamification entra nell’uso comune intorno al 2010, con la diffusione di app come Foursquare (check-in con badge), Nike+ (running con punteggi) e piattaforme di e-learning (progressi con livelli). L’idea sottostante è più antica: B.F. Skinner studiava già negli anni ’50 il “condizionamento operante” — come i premi modificano il comportamento.
La gamification è Skinner reso attraente, sociale, digitale.
Evoluzione del concetto
1938 — B.F. Skinner dimostra che il comportamento può essere modellato attraverso rinforzi (premi) e punizioni. I suoi piccioni imparano a premere leve per ottenere cibo. Il principio si applica a qualsiasi animale — incluso l’umano.
2010s — Silicon Valley trasforma Skinner in design: le slot machine diventano il modello per le app. Il “rinforzo variabile” (non sai quando arriverà il premio) è il più potente — ed è esattamente come funzionano like, notifiche, feed.
2014 — Cina annuncia lo sviluppo del “Sistema di Credito Sociale”: gamification applicata alla cittadinanza. Comportamenti “positivi” alzano il punteggio, comportamenti “negativi” lo abbassano. Il gioco è la vita stessa.
«Nel gioco, le regole sono accettate liberamente. Nella gamification, le regole sono imposte — ma sembrano un gioco.»
Sintomi nel presente
Come riconoscere la gamification nella vita quotidiana:
☐ Punti fedeltà Accumuli punti, miglia, crediti — e modifichi il comportamento per non perderli. La carta fedeltà è una catena dorata.
☐ Streak e serie L’app ti premia per l’uso consecutivo (Duolingo, Snapchat). Interrompi la serie e perdi tutto. L’abitudine diventa ossessione.
☐ Classifiche e ranking Sei il #347 nel tuo quartiere. Vuoi salire. Non perché ti serva — perché la classifica esiste.
☐ Badge e achievement Hai sbloccato “Early Adopter”, “Top Contributor”, “Super Host”. Distintivi virtuali che ti spingono a lavorare gratis per le piattaforme.
☐ Progress bar Il tuo profilo è completo all’87%. Quel 13% ti tormenta. Devi completarlo — non sai perché, ma devi.
☐ Notifiche come ricompense Il ding del telefono è il cibo del piccione di Skinner. Non sai cosa troverai — forse un like, forse niente. Per questo controlli.
Nota clinica
La gamification funziona perché sfrutta circuiti cerebrali antichi — quelli della ricompensa, della competizione, dello status. Non siamo attrezzati per resistere a premi intermittenti: i nostri antenati non avevano slot machine nella savana.
Ma c’è qualcosa di più sottile: la gamification volontarizza l’obbedienza. Non sei costretto a rispondere al quiz civico — ma se non rispondi, perdi punti. Non sei obbligato a completare il profilo — ma l’87% ti fissa. Non devi postare — ma la streak.
Il potere non ti ordina: ti invita a giocare. E nel gioco, le regole non sembrano regole.
Nella collana Stanza101
Democrazia Low Cost di Mario Burri Il Programma Cittadinanza Attiva è gamification civica pura: quiz, punti, livelli (Bronzo → Argento → Oro → Platino), badge (“Moderatore Civico Certificato”), classifiche regionali. Marco Ferretti non paga la multa — gioca fino a estinguerla. E nel farlo, interiorizza le regole del sistema meglio di qualsiasi coercizione.
Ucronia:Cupertino di Gabriele Gobbo L’ecosistema Apple come gioco: unboxing come ritual, aggiornamenti come livelli, possesso di dispositivi come status. Non compri un telefono — sblocchi un achievement.
1984 di George Orwell Il Partito non usava gamification — usava terrore. Forse per questo ha fallito (nel romanzo, Winston resiste per anni). I sistemi contemporanei hanno imparato: il gioco funziona meglio della tortura.
Letture di approfondimento
Johan Huizinga, Homo Ludens (1938)
B.F. Skinner, Science And Human Behavior (1953)
Natasha Dow Schüll, Addiction by Design (2012)
«Il gioco è libertà. La gamification è libertà simulata.»